Simak Pengeluaran Publik RI untuk Bermain Game 2025

Sebanyak 52% responden mengaku paling sering menghabiskan uang di game untuk pembelian dalam aplikasi alias top up, berikut nominalnya.

Pengeluaran Publik RI untuk Game 3 Bulan Terakhir

(Tahun 2025)
Ukuran Fon:

Bermain game kini bukan sekadar hiburan semata, tapi juga bagian dari gaya hidup digital yang terus berkembang. Dari anak sekolah hingga pekerja kantoran, banyak yang rela mengalokasikan sebagian penghasilannya demi pengalaman bermain yang lebih seru. Salah satunya adalah dengan membeli item, skin, atau perangkat pendukung agar permainan terasa lebih personal dan memuaskan.

Menurut survei Indonesian Gaming Behavior 2025 yang dirilis Jakpat, mayoritas publik RI ternyata cukup hati-hati dalam hal pengeluaran untuk game. Sebanyak 27% responden hanya mengeluarkan di bawah Rp50 ribu per bulan, sementara 24% lainnya rela merogoh Rp50-100 ribu. Ada juga 17% yang menghabiskan Rp100-250 ribu, dan 15% di kisaran Rp250-500 ribu. Meski jumlahnya kecil, masih ada sekitar 3% gamers yang mengaku bisa mengeluarkan lebih dari Rp5 juta demi hobi ini.

Jika dilihat dari jenis pengeluarannya, separuh responden (52%) mengaku paling sering menghabiskan uang untuk pembelian dalam aplikasi alias top up. Entah untuk membeli skin karakter, senjata, hingga item yang bisa mempercepat progres permainan. Sisanya, 45% responden memilih membeli aksesoris pendukung seperti headset gaming, mouse, atau controller, sementara 37% lainnya berinvestasi pada perangkat seperti smartphone dan PC gaming.

Fenomena ini sebenarnya mirip dengan tren koleksi di dunia nyata. Dulu, penggemar Naruto mungkin rela membeli action figure untuk dipajang di kamar. Sekarang, penggemar yang sama yang kebetulan juga main Mobile Legends lebih memilih membeli skin bertema Naruto di dalam game, bahkan dengan harga yang bisa menembus jutaan rupiah. Bagi gamers, hal ini menjadi bentuk apresiasi terhadap karakter favorit dan rasa bangga memilikinya, hanya saja bentuknya kini berpindah ke ranah digital.

Survei ini dilakukan oleh Jakpat pada 3–4 September 2025 dengan melibatkan 590 gamers dari berbagai daerah di Indonesia. Dengan margin of error di bawah 5%, hasilnya memberi gambaran menarik bahwa pengeluaran untuk bermain game bukan lagi dianggap pemborosan, melainkan bagian dari cara publik menikmati hiburan modern di era digital.

Baca Juga: Akhir Pekan Jadi Waktu Favorit Publik RI Buat Main Game

Sumber:

https://insight.jakpat.net/indonesian-gaming-behavior/

Terima kasih telah membaca sampai di sini

atau

Untuk mempercepat proses masuk atau pembuatan akun, bisa memakai akun media sosial.

Hubungkan dengan Google Hubungkan dengan Facebook